การทะเลาะกัน

การต่อสู้คืออะไร:

การแย่งชิงกัน เป็น วิธีการที่ ใช้สำหรับการ จัดการแบบไดนามิกของโครงการ ที่มักจะใช้สำหรับการ พัฒนาความคล่องตัวของซอฟต์แวร์

การต่อสู้เป็นเครื่องมือที่ช่วยให้คุณสามารถควบคุมงานได้อย่างมีประสิทธิภาพและมีประสิทธิภาพช่วยให้ทีมที่ทำงานไปสู่เป้าหมายร่วมกัน

วิธีการนี้เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับหลาย ๆ บริษัท ในทุกวันนี้เพราะมันไม่เพียง แต่ช่วยให้การกำหนดเป้าหมายง่ายขึ้น แต่ยังช่วยให้บรรลุตามกำหนดเวลา

ในการต่อสู้เราทำงานร่วมกับสิ่งที่เรียกว่า ผลิตภัณฑ์ค้าง การลงทะเบียนที่มีพื้นที่ของผลิตภัณฑ์ที่จะต้องพัฒนา จาก ผลิตภัณฑ์ที่ค้าง ถูกสร้างขึ้นการ เปิดงานที่ค้าง ซึ่งเป็นทางแยกของข้อกำหนดของ งานในมือ ที่จะทำงานตามลำดับความสำคัญของแต่ละคน การ ปล่อยค้าง เป็นจุดสำหรับการสร้าง งานค้างวิ่ง ซึ่งหมายถึงระยะเวลาที่งาน (เรียกว่า เรื่องราวของผู้ใช้ ) จะเสร็จสมบูรณ์

ขนาดของการ วิ่ง แต่ละครั้งนั้นเหมาะสมสำหรับ บริษัท ที่มีปัญหาและการออกแบบ การ วิ่ง อาจใช้เวลาใดก็ได้ตั้งแต่หนึ่งถึงสี่สัปดาห์ กระบวนการต่อสู้มักจะถูกควบคุมในกรอบที่คุณสามารถดูงานที่ได้รับการพัฒนาผู้ที่ได้รับการทำงาน แต่ยังต้องตรวจสอบหรือทดสอบและผู้ที่ถือว่าเสร็จสมบูรณ์

องค์ประกอบบางอย่างที่เป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการต่อสู้คือ:

  • เจ้าของผลิตภัณฑ์ : เป็นเจ้าของผลิตภัณฑ์หรือโครงการที่จะทำงานได้มีหน้าที่รับผิดชอบในการกำหนดทิศทางที่จะต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดซึ่งจะเป็นส่วนหนึ่งของการ ค้างสินค้า และทีมงานควรได้รับการแก้ไข แสดงถึงผู้ใช้หรือลูกค้าของผลิตภัณฑ์ที่เป็นปัญหา;
  • Scrum Master : เป็นองค์ประกอบที่ทำให้การเชื่อมต่อระหว่าง เจ้าของผลิตภัณฑ์ และทีม มันมีความรับผิดชอบในการจัดการประชุมตรวจสอบงานและทำให้แน่ใจว่าสมาชิกแต่ละคนในทีมมีเครื่องมือที่จำเป็นในการเติมเต็มบทบาทของตนในวิธีที่ดีที่สุด
  • ทีม (ทีม): เป็นทีมที่ทำงานเพื่อการพัฒนาโครงการหรือผลิตภัณฑ์

อีกแนวคิดที่เกี่ยวข้องในพื้นที่นี้คือการ ต่อสู้รายวัน หรือการต่อสู้รายวันซึ่งประกอบด้วยการประชุมที่จัดทำโดยอาจารย์การต่อสู้ องค์ประกอบทั้งหมดยืนดังนั้นการประชุมจึงสั้น (สูงสุด 15 นาที) การประชุมครั้งนี้เป็นวิธีการพิสูจน์ให้เห็นว่าแต่ละองค์ประกอบเติมเต็มบทบาทของมัน

การประชุมที่สำคัญอีกครั้งภายในขอบเขตของการต่อสู้คือการวางแผนการ วิ่ง ครั้งต่อไปซึ่งจะมีการกำหนดระยะเวลาในการทำงานแต่ละครั้ง มาตรฐาน สำหรับการวัดเวลาของแต่ละงานอาจเป็นการกำหนดคะแนนหรือขนาดเสื้อ (XL, L, M, S, XS) และงานที่ใช้เวลานานจะมีคะแนนมากกว่า ด้วยวิธีนี้มันเป็นไปได้ที่จะเพิ่มคะแนนในตอนท้ายของการ วิ่ง และยืนยันความเร็วของการทำงานของทีม

การติดตามความคืบหน้าของการ วิ่ง แต่ละครั้งทำได้ผ่าน แผนภูมิเบิร์นดาวน์ หนึ่งในคุณสมบัติที่ทำให้การต่อสู้เป็นที่นิยมอย่างมาก

ประกอบด้วยตารางที่ช่วยให้คุณสามารถควบคุมว่าโครงการจะพัฒนาตามกำหนดหรือไม่ นำเสนอการวัดปริมาณงานประจำวันที่ยังไม่ได้ทำในการ วิ่ง หรือ ปล่อย แต่ละครั้ง ตารางนี้ยังช่วยให้คุณประเมินเวลาที่การ วิ่ง จะเสร็จสิ้น ดังนั้นจึงเป็นไปได้ที่จะทราบว่าโครงการกำลังดำเนินไปตามเวลาที่คาดการณ์ไว้หรือไม่หรือหากโครงการนั้นประสบความล่าช้าบ้าง ทีมสามารถใช้ข้อมูลนี้เพื่อปรับการทำงานบางอย่างเพื่อป้องกันความล่าช้าที่เกิดขึ้นจริง

ต้นกำเนิดของคำว่าการต่อสู้มาจากกีฬารักบี้ซึ่งการต่อสู้กำหนดการรวมตัวกันของผู้เล่นมักจะเห็นว่าเป็น "การฝึกอบรมอย่างเป็นระเบียบ" ในการต่อสู้ผู้เล่น 8 คนจากแต่ละทีมจะเผชิญหน้ากันและต้องใช้ความพยายามในการกู้บอลที่อยู่ตรงกลางของ "กอ"

ดูเพิ่มเติมความหมายของ DevOps